Portal 2 est un jeu d'énigme et de plates formes développé et édité par Valve. Dans ce jeu on doit passer des salles de tests sous la forme d'énigme où l'on doit atteindre la porte de sortie pour passer à la prochaine.
L'objectif est de créer une salle de test pour un joueur ayant une difficulté difficile pour le résoudre.
Durant ce projet nous avons le droit d'utiliser uniquement les objets de base proposé par l'éditeur de niveau et on doit utiliser au moins deux éléments de gameplay
Mes éléments de gameplay
Le Gel Bleu
Utiliser le gel bleu pour accéder à des zones inaccessible par un simple saut
Le Cube
Transporter un cube vers un bouton pour ouvrir la porte à la fin du niveau
Rayon Tracteur
Utiliser le rayon tracteur pour passer au dessus du vide et déplacer le cube
Lors de la phase de Brainstorming, j'ai dans un premier temps rejouer au jeu pour bien comprendre comment fonctionne et comment utiliser les différents éléments de gameplay proposé par le jeu.
Arrivant sur les niveaux proposant les gels (orange et bleu) je me suis dit que j'allais en utiliser car ils enrichissent le gameplay. Notamment le gel bleu car, on pense que lorsque l'on saute sur une surface bleu on saute plus haut mais cela fonctionne aussi si on est déjà sur une surface bleu et que l'on saute sur place (ce que j'ai utilisé dans la version final de mon niveau).
Enfin j'ai aussi voulu aussi utiliser le rayon tracteur car il pouvait être combiné avec le gel bleu afin que le joueur puisse transporter du gel bleu à travers le niveau.
Après avoir trouvé mes éléments de gameplay que j'allais utiliser j'ai commencé la phase de blocking par des schémas.
1er Schéma :
Pour commencer je voulais que le joueur vois la porte de sortie dés le début mais qu'il avais besoin d'un cube pour maintenir la porte ouverte.
De même je voulais séparer le niveau en 2 zones : la première contenant l'entrée et la sortie et l'autre, c'est là que va se dérouler en grande partie l'énigme du niveau.
2nd Schéma :
Pour ce second schéma, j'ai commencé à implémenter des obstacles comme l'eau mortel ou encore de la verticalité à certain endroit pouvant être accédé grâce au gel bleu augmentant la hauteur de saut.
J'ai aussi noté avec des flèches rouge le chemin a prendre pour résoudre cette version du niveau (la flèche bleu indique le chemin qu'il faut faire avec le gel bleu) ainsi que les endroits où faut placer les portail (en bleu et en orange).
3ème Schéma :
Enfin pour ce troisième schéma qui est déjà bien plus complet, j'ai mis en place mon dernier élément de gameplay qui est le rayon tracteur qui permet de déplacer le joueur ainsi que de mettre du gel bleu à certain endroit pour la suite (ex : la plate forme au milieu de l'eau). Le chemin pour la résolution du niveau peut avoir l'air chaotique mais chaque couleur de flèche correspond à un objectif (chercher le cube / déposer sur le bouton etc...).
Cette version du niveau n'est pas la dernière version car j'ai effectué quelques modifications en plus grâce à différents retours que j'ai reçu après avoir fait tester le niveau à des personnes.
On arrive au moment où je construit le niveau final sur l'éditeur de Portal 2
Vue de haut :
Par rapport au 3ème schéma de blocking j'ai rajouter dans la partie de gauche un mur laser ainsi qu'un mur détruisant les objets pour empêcher les joueurs de revenir sur leur pas à un certain moment ce qui casse l'énigme. On peut aussi remarquer la zone en forme de carré blanche dans la zone de droite, elle sert à la résolution de l'énigme afin de ramener le cube et du gel bleu vers la porte de sortie.
Vue de coté :
De même ce qui n'était pas vraiment visible sur les schémas, c'est la verticalité mettant en évidence la fosse d'eau mortel au centre de la pièce. De plus cela permet aussi d'ouvrir le niveau pour avoir une sensation d'espace et de grandeur, utiles pour l'utilisation du gel bleu.