Super Meat Boy est un jeu de plates formes développer par Edmund McMillen et Tommy Refenes. Dans ce jeu on incarne Meat Boy qui doit traverser différents niveau afin de sauver Bandage Girl qui a été capturé par le Dr Fetus.
L'objectif est d'apprendre à utiliser l'éditeur de niveau de Super Meat Boy en créant un niveau de l'overworld qui pourrais être intégré au jeu mais aussi sa version Dark world (une version plus difficile par rapport au niveau de base).
Mes particularités de mes niveaux
Caméra fixe
La caméra englobe tout le niveau pour facilité l'analyse du joueur lors du gameplay
Changement de sens
Le sens des action à faire et différente entre la version Overworld et Dark World
Détails du décors
Un bon niveau de détails sur les contours du niveau pour augmenter l'immersion
Lors de la phase de brainstorming, je commence à prendre en main l'éditeur de Super Meat Boy et j'essaye les différents fonctionnalités qu'il propose. En parallèles je fait des recherches sur la constitution d'un niveau dans le jeu ou encore ceux créer par la communauté.
Niveau de Super Meat Boy
En faisant mes recherches, je commençais à aimer les niveaux de factory qui se trouvent dans le jeu, car il y a beaucoup d'éléments d'obstacles mécaniques comme les lance-scies, les missiles, des blocs friables ou encore le sel qui tue Meat Boy à son contact.
Niveau de la communauté
Après avoir eu pas mal d'idée durant mes recherches j'ai commencé mes schémas pour le blocking du niveau de l'Overworld
Schéma du niveau de l'Overworld :
J'ai comme propre objectif de faire en sorte que le joueur puisse voir le niveau dans sa globalité en gardant la caméra fixe, ainsi il pouvait anticiper ses propres actions et y réfléchir s'il le voulait.
J'ai mis en place un système de clés à aller chercher dans le niveau pour débloquer un chemin vers une autre clé et enfin vers la fin du niveau. Les tapis roulants force le joueur à courir lorsqu'il se retrouve à contre sens ce qui rend Meat Boy plus difficile à manier. Ensuite la disposition des tas de sel faisait de parfait obstacle tout en gardant l'ambiance de l'usine que je voulais faire ressentir.
Schéma du niveau Dark World :
Pour faire la différence entre le niveau de l'Overworld et le Dark World j'ai changé le sens des tapis roulants ainsi qu'une inversion des clés. J'ai rajouter la mise en place de lance missiles pour ajouter de la difficulté mais aussi pour que le joueur les utilisent afin de détruire certain blocs sur son passage. De plus au bout des tapis roulants il y a quelques lance-scies afin de forcer le joueur à ne pas que courir sur les tapis roulants.
Pour la réalisation des différents niveaux j'ai commencer avec la version de l'Overworld.
Niveau de l'Overworld :
Par rapport au blocking, il y a eu des modifications comme l'ajout de plusieurs colonnes de sel dans la partie haute du niveau pour rajouter plus de flow au joueur car Meat Boy peut glisser vers le haut contre les murs s'il a assez de vitesse. Une autre modification est au niveau des scies du milieu qui ne bouge pas de haut en bas car cela rajouter trop de difficulté avec des sauts très serré pour une fin de niveau.
Niveau du Dark World :
Pour le niveau du Dark World, j'ai aussi fait des modifications comme enlever le lance missiles dans la partie haute du niveau car il y avais déjà les lance-scies de présentes et dans la partie basse du niveau, les blocs ne sont plus des blocs cassables par les missiles mais des blocs friables.